Trotz des Aufstiegs von Videospielen und Freizeitanwendungen auf Mobiltelefonen sind Brettspiele nicht verschwunden. Darüber hinaus sind sie zunehmend in unserer Freizeit präsent. Nach Angaben der spanischen NPD-Gruppe verzeichneten Familien-Brettspiele während der Pandemie einen Umsatzanstieg. Zusätzlich zu den traditionellen Dominosteinen, Parcheesi, Gans oder Schach wurden Tausende von Vorschlägen für kommerzielle Spiele mit unterschiedlichen Themen, Mechanismen und Dynamiken hinzugefügt, die es schaffen, selbst die am wenigsten „Spieler“-Personen zu fangen.
In einer zunehmend digitalisierten Welt bieten diese Brettspiele eine analoge Unterhaltungsalternative, die uns mit anderen Menschen zusammenbringt, um eine gute Zeit zu haben. Aber ist es nur das, reine Unterhaltung? Oder können wir vielleicht mehr daraus machen?
Fachleute aus verschiedenen Bereichen, beispielsweise aus der Pädagogik oder Psychologie, haben in Brettspielen ein spielerisches Werkzeug gefunden, um an akademischen Fähigkeiten und verschiedenen kognitiven Prozessen zu arbeiten.
Serious Games, die speziell darauf ausgerichtet sind, Lernziele zu erreichen, Fähigkeiten zu erwerben oder Kompetenzen zu entwickeln, werden seit langem entwickelt. Zum Beispiel Spiele, die aus dem Addieren und Subtrahieren oder Analysieren von Wörtern bestehen, Quizspiele über gesunde Gewohnheiten oder Spiele, die darauf abzielen, unsere Emotionen zu identifizieren.
Der Nachteil ist, dass Sie sofort erkennen, was der Zweck des Spiels ist, weil sie normalerweise eine sehr offensichtliche didaktische oder therapeutische Belastung haben (der Brokkoli-Trick mit Schokoladenüberzug). Komm schon, zu oft siehst du uns mit dieser Art von Vorschlag kommen.
Aber diese „ernsten“ Spiele sind nicht die einzige Möglichkeit, an kognitiven Prozessen zu arbeiten. Es gibt eine Möglichkeit, den spielerischen Teil zu nutzen, um an dem zu arbeiten, wonach Pädagogen und Psychologen suchen, indem sie sich manchmal anpassen und manchmal direkt vermarktete Brettspiele verwenden, die ursprünglich zum Spaß entwickelt wurden.
Wenn wir einige kommerzielle Erfolge von Brett- und Kartenspielen sorgfältig analysieren, können wir viele Ähnlichkeiten zwischen ihrer Mechanik und einigen klassischen neuropsychologischen Aufgaben finden, die es uns ermöglichen, Prozesse wie Gedächtnis, Impulskontrolle oder unsere kognitive Flexibilität zu messen. Oder, wie wir sie aus dem Bereich der kognitiven Psychologie kennen, die immer bekannter werdenden Exekutivfunktionen.
Zum Beispiel besteht kein Zweifel, dass wir, wenn wir ein Gedächtnisspiel spielen (das Finden der Paare auf umgedrehten Kacheln ist ein typisches Beispiel), auf unser Kurzzeitgedächtnis zurückgreifen. Es gibt auch Spiele, bei denen wir unseren Impuls stoppen müssen, ein Element des Spiels zu erreichen (ein Totem oder eine Glocke läuten), um nicht bestraft zu werden. Und dann gibt es diese Spiele gegen die Uhr, bei denen wir schneller sein müssen als unsere Gegner, um die richtige Antwort zu finden. Ohne es zu merken, arbeiten wir an unserer Hemmungsfähigkeit und unserer Verarbeitungsgeschwindigkeit.
Aufgrund dieser Offensichtlichkeit ist davon auszugehen, dass wir aus der psychologischen Forschung jahrelang ihre Wirkung als kognitives Trainingsinstrument untersucht haben. Oder waren wir blind für diese Gelegenheit?
Unbedingt. Der Einsatz moderner Brettspiele wird im Rahmen der Methodik des spielbasierten Lernens (ABJ) und kognitiver Interventionen betrachtet. Der einzige Nachteil ist, dass Studien zu modernen Brettspielen sehr neu und rar sind. Beim traditionellen Gaming gibt es etwas mehr wissenschaftliche Literatur. Zum Beispiel scheint GO, eines der beliebtesten Brettspiele in Asien, dem visuellen Arbeitsgedächtnis zu helfen, auch wenn man im Alter mit dem Spielen beginnt. Schachfähigkeiten korrelieren mit Intelligenz, Gedächtnis und numerischen, verbalen und visuell-räumlichen Fähigkeiten.
Daher haben wir uns von der Gruppe für Neuropsychologie, Gene und Umwelt (NeuroPGA) der Universität von Lleida gewagt, zu untersuchen, was das Spiel unseren Neuronen bieten könnte, und insbesondere das moderne Brettspiel.
Beim Durchforsten der wissenschaftlichen Literatur stellten wir fest, dass sich die meisten Studien, die diese Spiele testen wollten, um auf kognitive Prozesse wie Aufmerksamkeit, Gedächtnis oder Sprache einzuwirken, auf Kinder, Bevölkerung im Schulalter und ältere Menschen konzentriert hatten.
Das ist kein Zufall: Gerade in diesem Alter entwickeln sich kognitive Prozesse (Kindheit und Schulzeit) oder gehen zurück (Alter).
Bei unseren eigenen Untersuchungen haben wir festgestellt, dass sich nach dem Spielen moderner Brettspiele im Rahmen von kognitiven Trainingsprogrammen einige Fähigkeiten verbessern. Insbesondere Kinder mit Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung, Kinder, die von sozialer Ausgrenzung bedroht sind, und ältere Menschen verbesserten ihr Kurzzeitgedächtnis, ihre Hemmung, ihre Flexibilität und ihre Sprachflüssigkeit.
Und können wir nur spielen, wenn wir jung oder alt sind? Unbedingt. Einige jahrzehntelange Untersuchungen scheinen darauf hinzudeuten, dass das Spielen von Brettspielen während des gesamten Lebens einen Einfluss auf unsere kognitive Reserve haben und als Schutz vor zukünftigem kognitiven Verfall und Depressionen im späteren Leben wirken könnte.
Es liegen noch einige Themen auf dem Tisch. Ist das traditionelle Spiel oder das moderne Spiel besser? Ist es das Spiel selbst, das uns kognitiv hilft, oder ist es die Interaktion mit anderen Spielern? Sollen wir Brettspiele als geistige Hausaufgaben verordnen oder überschätzen wir deren Nutzen? Projekte wie Connect Playing oder Game in Lab helfen uns dabei, Zweifel auszuräumen.
Es nützt jedenfalls wenig, zwei Wochen zu spielen und dann verstaubt das Spiel im Regal. Der Schlüssel ist, das ganze Leben lang als eine weitere Option innerhalb unseres Repertoires an gesunder Freizeit zu spielen.
Dieser Artikel, der ebenfalls von Nuria Vita-Barrull geschrieben wurde. Vordoktorandin, Universität Lleida, und Verónica Estrada Plana, kooperierende Postdoktorandin, Universität Lleida, wurden in „The Conversation“ veröffentlicht.