Welches aus vier Buchstaben bestehende Wort bezieht sich auf eine Aktivität, auf die Medien- und Technologieunternehmen zunehmend setzen, um Abonnenten zu gewinnen und zu binden?

Spiele.

Im vergangenen Herbst hat Apple in seinem Abonnement-Nachrichtendienst eine Reihe wortorientierter Spiele eingeführt. LinkedIn, das zu Microsoft gehört, hat im Frühjahr dasselbe getan. Nachrichtenseiten wie die New York Times, Morning Brew, die Washington Post, Vox Media und der Boston Globe haben neben Kreuzworträtseln auch neue Puzzlespiele hinzugefügt und Mitarbeiter für die Arbeit an den Spielen eingestellt.

Es macht nicht gerade Spaß. Für Medienunternehmen sind Spiele eine Möglichkeit, neue Kunden zu gewinnen, da ihre Websites mit rückläufigem Traffic von Google und Social-Media-Plattformen konfrontiert sind. Für Technologieunternehmen, die ein redaktionelles Angebot anbieten, sind Spiele eine Möglichkeit, neue Abonnenten zu gewinnen und gleichzeitig bestehende Benutzer zu interessieren, die nicht unbedingt jeden Tag zu den Anwendungen zurückkehren.

„Bei einer Publikation geht es um mehr als nur um die Artikel, die sie produziert. Es ist eine Erfahrung, auf die man sich freuen kann, ein Vergnügen“, sagt John Temple, ein ehemaliger Journalist und Mitbegründer von Amuse Labs, das eine Softwareplattform vertreibt, die Verlage bei der Entwicklung von Puzzlespielen unterstützt. „Sie möchten den Menschen die gleiche befriedigende Erfahrung bieten, die sie seit Jahren beim Lösen von Kreuzworträtseln in der Zeitung haben. »

Das Hinzufügen von Spielen und Rätseln ist in den letzten Jahren zu einem zentralen Bestandteil der Strategien vieler Verlage geworden, wobei die Dynamik in den letzten Monaten durch den Einstieg von Apple und LinkedIn zugenommen hat. Da diese Informations- und Technologieunternehmen mit Konkurrenten wie Netflix, Spotify und anderen Formen der digitalen Unterhaltung um die Aufmerksamkeit der Verbraucher konkurrieren, ist es wahrscheinlich, dass andere folgen werden.

Die meisten Spiele sind keine Shooter im Call of Duty-Stil oder die nächsten Angry Birds. Dabei handelt es sich häufig um Wortspiele oder Logikrätsel, die den Menschen durch das Training ihrer intellektuellen Muskeln zu Erfolgserlebnissen verhelfen können. Auch für Unternehmen, die redaktionelle Produkte anbieten, unterscheiden sich Wortspiele nicht grundlegend von ihrem Kerngeschäft.

Erste Anzeichen zeigen, dass diese Spiele funktionieren. Bei der New York Times übertrafen die Neuabonnements für Nicht-Nachrichtenprodukte – darunter Abonnements für Games, Cooking, Wirecutter und The Athletic – im ersten Quartal die Neuabonnements für das Kernnachrichtenangebot. Apple und LinkedIn sagten, ohne Einzelheiten zu nennen, dass die ersten Ergebnisse vielversprechend seien.

Eine Ausnahme bildete die Times, die sich selbst als „eine Zeitung ausschließlich für intelligente und nachdenkliche Menschen“ bezeichnete. Die Situation änderte sich nach der japanischen Bombardierung von Pearl Harbor, die die Vereinigten Staaten in den Zweiten Weltkrieg zog. Die Redakteure der Times hatten das Gefühl, dass sich die Leser aufgrund der Schwere der Nachrichten möglicherweise von den dunklen, unaufhörlichen Schlagzeilen ablenken möchten. Im Februar 1942 veröffentlichte die Times ihr erstes Kreuzworträtsel, das zu einem Markenzeichen der Zeitung wurde.

Heutzutage empfinden Verlage und Technologieplattformen den Nachrichtenzyklus als ebenso herausfordernd, mit den Kriegen zwischen Israel und der Hamas und zwischen Russland und der Ukraine sowie den bevorstehenden US-Präsidentschaftswahlen und den damit verbundenen politischen Debatten. Informations- und Technologieführer haben versucht, Zuflucht zu bieten, egal wie kurz sie auch sein mögen, vor dem scheinbar endlosen Strom schlechter Nachrichten.

„Nachrichten und aktuelle Ereignisse zeichnen sich oft durch unlösbare Elemente aus“, sagte Ross Trudeau, leitender Rätselredakteur bei Apple News. „Spiele sind eine Art zu sagen, dass es für einige dieser Probleme Lösungen gibt, sogar elegante. »

Über Kreuzworträtsel hinaus hatte die Times Spiele, die die Leute zum Reden brachten. Dazu gehören handwerkliche Kreationen wie Spelling Bee, bei dem Benutzer mit einer Handvoll Buchstaben so viele Wörter wie möglich erstellen, und Connections, bei dem Benutzer eine Reihe von Wörtern zusammenfassen, die eine ähnliche Verbindung haben. Im Jahr 2022 kaufte die Times Wordle, ein überraschend erfolgreiches Ratespiel, von seinem Schöpfer, einem Reddit-Ingenieur. Das Spiel ging viral, als die Leute ihre Wordle-Ergebnisse in den sozialen Medien teilten.

Andere haben es bemerkt. Im vergangenen Herbst startete Apple eine tägliche Kreuzworträtselreihe für Abonnenten von Apple News, seinem kostenpflichtigen Abonnementdienst, der Artikel von Partnerverlagen zusammenfasst. Letzten Monat hat Apple ein Rechtschreibspiel namens Quartiles veröffentlicht, mit dem Benutzer Wörter aus einer Reihe fragmentierter Wortkacheln buchstabieren können.

LinkedIn folgte mit drei Spielen, die auf seiner Website und seinen mobilen Apps hervorgehoben werden. Laut Dan Roth, Chefredakteur von LinkedIn, bestand das Ziel darin, den Inhalt im Einklang mit der Marke „Professionelles Networking“ des Unternehmens zu halten und den Benutzern gleichzeitig einen Grund zu geben, regelmäßig auf die Website zurückzukehren und sich dort sowohl öffentlich als auch an Gesprächen zu beteiligen privat.

Die befragten Unternehmen erklären, dass ihr Ansatz zur Spieleentwicklung beim Menschen beginnt. Apple wirbt für sein vielfältiges Team aus Kreuzworträtsel-Erstellern und Mitwirkenden, um ein breiteres Publikum anzulocken.

LinkedIn hat den langjährigen Kreuzworträtsel-Ersteller und jüngsten Harvard-Absolventen Paolo Pasco als ersten Spiele-Redakteur eingestellt.

Alle diese Unternehmen haben die Mission, neue Gewohnheiten für Verbraucher zu schaffen. Dies gilt insbesondere für neue Gelegenheitskunden, die sie vielleicht mit Spielen in ihre Apps locken, aber hoffen, sie lange genug zu halten, um ihnen andere Produkte wie Podcasts, Sport – und sogar reine und harte Nachrichten – vorzustellen.

„Wenn wir sehen, dass sich Abonnenten in einer Woche sowohl mit Spielen als auch mit Nachrichten beschäftigen, sehen wir, dass die langfristige Abonnentenbindung zu den Besten überhaupt gehört“, bemerkte Jonathan Knight, Leiter Spiele bei The Times. „Deshalb tun wir viele Dinge, um dieses Verhalten zu fördern. »